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sábado, 9 de junio de 2012

Guid Wars 2: Profesiones.


Después de la anterior entrada, voy a ir publicando poco a poco información mas "exacta" sobre algunos temas. Hoy empezaremos con las Profesiones (clases si lo preferís):

                   




Hipnotizador:

            

"Cuando termine contigo, no te fiarás ni de tu propia mente."

Los hipnotizadores son magos duelistas que usan el engaño y la confusión para mantener a sus rivales a raya. La indecisión es su gran aliado. Usan ilusiones poderosas para distraer, asegurándose de no enfrentarse nunca cara a cara con un enemigo; usan sus poderes y tácticas para hacer desigual el combate. Justo cuando crees saber lo que está haciendo un hipnotizador, las ilusiones aparecen en escena, los clones se desvanecen y te das cuenta de que has dado golpes de ciego. Es difícil saber cuál de los hipnotizadores es el auténtico.

El hipnotizador no tiene la fuerza bruta del guerrero o produce los estragos a distancia del guardabosques. En cambio, el hipnotizador teje una red de ilusiones, condiciones y daños de procedencias fantasmales. A través de triquiñuelas, los hipnotizadores combinan estas piezas en un rompezabezas mortal para estar a salvo de los enemigos mientras ayudan a los aliados.


  • Ilusiones – Los hipnotizadores crean ilusiones, alucinaciones que se manifiestan físicamente. La mayoría de las ilusiones se dirigen a un objetivo específico, pero cualquiera puede verlas y atacarlas. Siguen activas mientras el objetivo esté vivo y desaparecen cuando las atacan. Un hipnotizador puede mantener hasta tres ilusiones al mismo tiempo, reemplazándose la más antigua por la nueva y así sucesivamente. Hay dos tipos de ilusiones: los clones y los fantasmas.

  • Clones – Los clones son ilusiones que se parecen al invocador, tienen su mismo nombre y comportamiento. Los clones tienen poca vida y suelen hacer poco daño. Por ejemplo, un hipnotizador con espada tiene dos habilidades para invocar clones: Salto, que te impulsa hacia delante dejando un clon donde estabas y Salto Irreal, que invoca un clon donde estás y luego éste salta hacia delante.
  •     Fantasmas – Los fantasmas son ilusiones que se parecen al invocador, pero tienen su propio nombre, armas irreales especiales y un comportamiento distinto. Los fantasmas son más poderosos, tienen más vida y provocan más daño. Por ejemplo, un báculo de hipnotizador puede invocar un mago irreal que ataque al objetivo y cause un daño extra por cada condición infligida.
  • Mantras – Los mantras son un tipo de habilidades que tienen dos fases. El hipnotizador primero activa el mantra que tiene un tiempo de lanzamiento grande y reemplaza ese hueco con una habilidad de lanzamiento instantáneo para su posterior uso. Los mantras son poderosos porque muchos se pueden precargar antes de una batalla y usarlos en medio de otro conjuro sin interrumpirlo. Por ejemplo, el Mantra del Dolor puede precargarse en una punzada de daño instantáneo que puede utilizarse dentro de un conjuro de canalización como las habilidades de espadón.


Habilidades:

Velo, Imágenes Especulares, Tormenta de Caos, Sacudida Mental y Portal.



Mecánicas:

Armas:
El hipnotizador puede usar una amplia variedad de armas, tanto mágicas, como de cuerpo a cuerpo o a distancia:

    Mano principal: espada, cetro
    Mano secundaria: foco, pistola, espada, antorcha
    A dos manos: báculo, espadón

La condición de Confusión:
Junto al hipnotizador introducimos una nueva condición a la que llamamos Confusión. Un enemigo que sufre de Confusión recibirá daño cada vez que active una habilidad. Y esta situación es acumulativa en términos de intensidad, por lo que cuantos mas estados de confusión padezca, más daño recibirá.

Destrucciones:
El hipnotizador posee una serie de habilidades especiales que pueden destruir las ilusiones. Al destruirlas hará que éstas desaparezcan, dando lugar a un efecto secundario. Existen cuatro tipos diferentes de destrucción:

  • Sacudida Mental - destruye a las ilusiones produciendo daño a los enemigos cercanos.
  • Grito de frustración - destruye a las ilusiones, infligiendo la condición de Confusión a los enemigos cercanos.
  • Distracción - Destruye tus ilusiones y aturde a los enemigos cercanos.
  • Desviación - Destruye tus ilusiones y coloca una barrera alrededor del hipnotizador que desvía los proyectiles enemigos.



Guerrero:

          


"¿Hacha o Maza? ¿Rifle o Espadón? Lo sabes, todas ellas son buenas"

El guerrero es un maestro de las armas que se basa en la velocidad, la fuerza, la tenacidad y la armadura pesada para sobrevivir en la batalla. Un guerrero puede permanecer omiso golpe tras golpe en la lucha, al tiempo que aumenta la adrenalina para alimentar su ofensiva.

La adrenalina hace que el guerrero se haga más poderoso, aumentando el daño con cada ataque mientras activa su habilidad de "estallido". Cada set de armas tiene una sola habilidad destinada al "estallido" por el cual el guerrero desencadena un ataque de gran alcance descargando toda la adrenalina acumulada. Ésta habilidad puede usarse en cualquier momento, pero cuanto más se llene la barra de adrenalina, más daño causará. Algunas habilidades necesitan más o menos adrenalina, unas causan más daño y otras no hacen variar el ataque normal.

Cada arma desempeña un rol diferente, permitiendo al guerrero personalizar su estilo de juego. Los guerreros pueden armarse con armas de una mano, como espadas y mazas con escudo, o "cuernos de guerra" o puede blandir dos armas, pero su rol principal esta todavía mayormente definido por usar armas de una y dos manos.

Un Guerrero con ESPADA es rápido y ágil; hace sangrar a sus enemigos ya que salta entre ellos con un salto salvaje.

Un Guerrero con HACHA acumula rápidamente adrenalina y puede dar poderosos ataques cortantes.

Un Guerrero con MARTILLO se libra de los enemigos haciendo golpes en área y golpeando al suelo para eliminar a las hordas de enemigos.

Un Guerrero con MAZA noquea a sus enemigos con ataques de gran poder, dándoles donde más les duele y dejándolos debilitados para otros golpes.

Un Guerrero con ESPADÓN utiliza su impulso para atacar con ataques de efecto barrido, mientras se desliza entorno a la batalla.

Los Guerreros con un ARCO LARGO encienden sus flechas con fuego para infligir daño de área.

El RIFLE es un arma a distancia de un único objetivo que un guerrero puede usar para atraer a monstruos o acabar con ellos mientras se dan a la fuga.



Habilidades:


Los Guerreros tienen varios tipos de habilidades especiales:

Posturas - Estas son habilidades alternables que te permiten activar un aumento en el coste de la regeneración de energía. Por ejemplo, un guerrero puede usar la "Postura de Berserker" que drena su energía, pero le das regeneración de adrenalina. Puedes fácilmente desactivar la "Postura de Berserker" y enviar la habilidad a recargar.

Encadenamientos - Estos son un conjunto de tres golpes que están en una sola ranura, que suelen activarse mientras atacas a tu objetivo. Por Ejemplo, Puedes hacer el encadenamiento "Cortar Arteria", "Corte Profundo" y "Estocada Final" todos en la misma tecla, por lo que no tendrás que pulsar una habilidad tras otra, dado que estarán en el mismo hueco en la barra de habilidades. Los encadenamientos efectivamente dan a un guerrero dos habilidades de armas extra en el set de armas.

Estandartes - El guerrero puede invocar un estandarte para "buffar" a sus aliados con más poder de ataque. Un estandarte puede ser recogido y llevarlo alrededor del campo de batalla para mover el "buff" o plantarlo en algún sitio para transmitir el "buff". Un ejemplo sería el "Estandarte del Coraje", que aumenta el daño cuerpo a cuerpo de los aliados dentro de su zona de efecto.

Gritos - Los Gritos son hechizos que afectan a un gran área y bonifican a los demás aliados o producen desventajas en los enemigos. Un guerrero puede usar el Grito "En Mi Marca" para disminuir la armadura del enemigo y llamar a un objetivo para los miembros del bando aliado.

Habilidades de Carga- Algunas habilidades se pueden mantener activadas para hacer ataques más impresionantes. Un guerrero con Maza puede mantener pulsada la habilidad "Arrasar" y soltarla en cuatro niveles diferentes de potencia para hacer una cantidad de daño creciente.


Mecánicas:

Armas:
Un Guerrero puede usar nueve tipos de arma distintas. Puede combinar cualquiera de las nueve armas a su disposición en 19 formas diferentes. Las armas de guerrero son:

Mano Principal: Espada, Hacha, Maza.
Mano Secundaria: Escudo, Cuerno de Guerra, Espada, Hacha, o Maza.
A dos manos: Espadón, Martillo, Arco Largo, Rifle.

Un guerrero puede cambiar fácilmente entre sus dos conjuntos de armas, que estén activos durante el combate, según te sea necesario o no, pero en dicho cambio, se produce un enfriamiento, que evita que los guerreros cambien constantemente de armas. Sin embargo, un guerrero puede llevar equipado el rasgo de Maestro de Armas, para eludir este enfriamiento, y optar por un estilo de combate más salvaje y rápido con dos sets de armas. Fuera de combate, el guerrero puede reconfigurar sus armas antes de ponerlas en un conjunto de armas, y entrar en combate.

La Adrenalina
Los Guerreros empiezan la batalla sin adrenalina, pero luego van llenando su barra de adrenalina con cada golpe que hacen. Los guerreros tienen tres etapas de adrenalina para golpear con ella y que haga más o menos daño o pueden liberar su adrenalina de golpe con una habilidad de "estallido". Cada etapa de adrenalina también le da al guerrero un bonus pasivo de daño directo a todos los ataques.

Habilidades de "estallido"
Las habilidades de "estallido" usan toda la adrenalina del guerrero. Cada arma tiene una habilidad de estallido que mejora en cada etapa de la adrenalina. Esta mejora puede verse en cualquier forma de ataque, ya sea añadir condiciones, aumentar la duración de estas, o el aumento de la duración de una habilidad.



Guardabosques:

           

"¡Buen perro! ¡Entretén al enemigo mientras le disparo! ¡Toma una galleta!"

El guardabosques es una profesión que sirve para cualquier trabajo y un maestro de todos ellos, así, confiando en su buen ojo, en su mano firme, o el mismo poder de la naturaleza. Un maestro de combate a distancia, el guardabosques es capaz de golpear enemigos a gran distancia con su arco y dejarlos inconscientes. Con un grupo de animales de compañía bajo su mando, un guardabosques puede adaptarse a los puntos fuertes y débiles de sus oponentes.

El guardabosques esta acompañado por su mascota, un animal de compañía. Los guardabosques encantan a sus mascotas y luego se enlazan con ellos. Un explorador puede tener hasta tres mascotas en su disposición, pero en términos generales, sólo una mascota puede estar activa en cualquier momento. La base salud de sus mascotas, armadura, y los daños se basan en el nivel del jugador.

Las mascotas son encantadas cuando aun son jóvenes. Hay una gran variedad de especies que se pueden encantar, como osos, moas, devoradores, y los tiburones. A medida que la aventura con un animal doméstico evoluciona, se convierte en más único y, finalmente, te permiten darle habilidades que complementan tu táctica.

En lugar de administrar un recurso único en el combate, un guardabosques se encargará de su mascota, asignándoles un comportamiento de agresividad o de pasividad. Un guardabosques también puede gestionar a su mascota, dando órdenes como "ataque", "vamos", y "quieto".

Los guardabosques tienen un número de tipos de habilidades especiales:
  • Trampas - Las trampas son habilidades de utilidad que se pueden colocar en la ubicación actual del guardabosques. Cuando un enemigo entra en una trampa, es disparada. Por ejemplo, "Spike Trap" paraliza y hace sangrar a los enemigos que pasan a través de ella. Una trampa puede permanecer activa mientras el guardabosques permanecer cerca de ella. El guardabosques sólo puede tener una de cada tipo en un momento dado.
  • Espíritus - Es un tipo de habilidad que invoca a un espíritu de la naturaleza que influye en el área alrededor de el. Por ejemplo, "Sun Spirit " aplica daño de fuego adicional a los ataques aliados dentro de su influencia. Si un espíritu se queda fuera del alcance del guardabosques por un corto período de tiempo, desaparece. Los espíritus pueden ser atacados por enemigos y retirados de la batalla. El guardabosques sólo puede tener uno de cada tipo en un momento dado.

Habilidades:



Mecánicas:

Armas:
El guardabosques es sobre todo un maestro de armas a distancia, sin embargo, puede usar la espada o espadón en combate cuerpo a cuerpo. Las armas del guardabosques son:

Mano principal: Espada, Hacha.
Mano secundaria: Hacha, Daga, Antorcha, Cuerno de guerra.
A dos manos: Espadón, Arco largo, Arco corto.

Mascotas:

El guardabosques tiene tres ranuras de mascotas activas. Fuera de combate, o mediante el uso de las habilidades de utilidad, el explorador puede cambiar su mascota activa. Hay 12 tipos diferentes de animales de compañía, entre ellos algunos terrestres (arañas), algunos anfibios (lagartijas), y algunos acuáticos (tiburones). Dentro de cada tipo hay subtipos que pueden influir en las habilidades de las mascotas. Por ejemplo, un oso polar podría tener un rugido helado, mientras que un oso pardo puede tener un rugido temible. La mascota del guardabosques consigue su nivel de su maestro, el cual determina su ataque básico, armadura, y la salud.

Evolución de mascotas:
Las mascotas tienen opciones de personalización. La primera de ellas tiene que ver con el nivel de evolución de un animal doméstico. Las mascotas tienen hasta 20 niveles de evolución. Cada tipo de animal doméstico recibe bonificaciones automáticas en niveles de evolución diferentes. Para los osos, estos bonos podrían aumentar la salud o hacer un mayor daño. Las mascotas ganan puntos de evolución cuando el jugador gana XP, cuando la mascota está activa. En los niveles de cierta evolución, los animales domésticos desbloquearán ranuras (4 en total). Las ranuras de habilidades se pueden coger de una lista de habilidades de mascota, según el tipo de mascota.

Controles de mascotas:
Además de la gestión de sus habilidades, un guardabosques podrá administrar a su mascota con órdenes limitadas y modos. Esto será un elemento de la interfaz para la profesión de guardabosques. He aquí algunos ejemplos:

Modos - En curso a la configuración del comportamiento del guardabosques puede cambiar.
  • Agresivo: Ataca lo que estoy atacando.
  • Defensivo: Atacar a los enemigos que me atacan.
  • Pasivo: No ataca.

Comandos - Los comandos que se ejecutan inmediatamente.
  • Ataque: Ataca a mi objetivo.
  • Vamos: Viene hasta mí.
  • Quieto: No se mueve.


Ingeniero:

         


"Te lo explicaría todo, pero una demostración sería más útil."

Los maestros del caos mecánico, ingenieros que juguetean con explosivos, gadgets, elixires, y todo tipo de dispositivos de despliegue. Ellos pueden tomar el control de una zona con sus torres de posición, apoyar a sus aliados con armas alquímicas, o arrasar a sus enemigos con una amplia gama de minas, bombas y granadas.

Al igual que los elementalistas, los ingenieros utilizan una sola arma fija a la vez, pero la complementan con equipamiento especiales de utilidad y equipos de curación. Estos equipos permiten al ingeniero ir cargado con armas especiales y mochilas con un conjunto completo de habilidades para reemplazar sus habilidades de las armas actuales.

Kits de armas - Estas son habilidades útiles que equipar una nueva arma cuando se activa. Por ejemplo, el kit de lanzallamas crea una amplia área de efecto (AOE) de armas cortas que el ingeniero puede utilizar para aplastar a sus enemigos. El lanzallamas tiene habilidades como Inmolar (Inmolate) para dañar a los enemigos cercanos, Estallido de aire (Air Blast) para defenderse de los ataques a distancia, y la Contracorriente (Backdraft) para aspirar a los enemigos dentro del alcance de los poderosos ataques de arma.

Kits de Mochila - Cuando se activa, estos útiles kits equipan una mochila que sustituye las actuales habilidades del arma del ingeniero por un conjunto de habilidades más especializadas. Por ejemplo, un kit de bomba pone una mochila a los ingenieros que les permite implementar las bombas con una variedad de efectos como el humo, conmoción cerebral, y el fuego.

Torretas - Un ingeniero puede desplegar torretas: inmóviles dispositivos que actúan como aliados y que ayudan a defender y controlar el área. Cuando se despliega una torreta, la habilidad correspondiente a esa torreta, se sustituye por una versión sobrecargada. Por ejemplo, un ingeniero puede implementar una Torreta Tambor (Thumper Turret) para causar un daño AOE, y luego activar la versión de la sobrecarga de esa habilidad para causar un gran daño a los enemigos cercanos. Un ingeniero puede interactuar con torretas desplegadas, empaquetándolas y moviéndolas por sus alrededores. Esto elimina la torreta (y la opción de sobrecarga) dando inicio a un pequeño tiempo de recarga (cooldown) antes de que la toerrate se pueda colocar de nuevo. Sólo un tipo de torreta puede existir a la vez.

Cinturón de herramientas - Un cinturón de herramientas ingeniero es un conjunto de habilidades especiales por encima de la barra de habilidad de armas. Aumenta la eficacia y la funcionalidad de las habilidades de apoyo y curación. El cinturón de herramientas puede agregar una capacidad de auto-destrucción a las torretas o una opción de detonación a todas las minas. Cuando se combina con el kit de granada, el cinturón de herramientas permite una andanada de granadas; con el kit médico, se añade una capacidad de auto-sanación.

Habilidades:



Mecánicas:

Armas:

    Mano principal: Pistola
    Mano izquierda: Pistola, Escudo
    De dos manos: Rifle

Kits de Mochila:
  •  Tool Kit - Kit de herramientas
  • Grenade Kit - Kit de Granadas
  • Bomb Kit - Kit de bombas
  • Bomb Kit - Kit de Minas
  • Mine Kit - Kit médico
Kits de arma:
  • Flamethrower - Lanzallamas
  • Elixir Gun – Arma Elixir
Torretas:
  • Rifle Turret – Torreta Rifle
  • Thumper Turret – Torreta Tambor
  • Net Turret – Torreta red
  • Flame Turret – Torreta de fuego, de llamas
  • Healing Turret – Torreta sanadora


Elementarista:

         

"Fuego, aire, tierra y agua. Puede manejar la muerte con cualquiera de ellos"

El Elementalista canaliza las fuerzas destructivas de la naturaleza, haciendo que el fuego, el aire, la tierra y el agua hagan su aparición. A pesar de sus carencias físicas, el Elementalista lo compensa con su habilidad para infligir daños masivos en un único ataque, derribando a sus enemigos desde la distancia antes de que puedan convertirse en una amenaza. Sin embargo, a pesar de su increíble potencial ofensivo, es la versatilidad lo que hace que el Elementalista sea verdaderamente formidable.

En lugar de intercambiar armas para adaptarse a nuevas situaciones, el polifacético Elementalista se adapta rápidamente a las nuevas amenazas sintonizándose con distintos elementos según sea necesario. Cuando el Elementalista sintoniza con cualquiera de los cuatro elementos, recibe bonificaciones adicionales que le dan poder continuamente.

En sintonía con el FUEGO, el Elementalista puede infligir daño abrasador a múltiples enemigos convirtiendo el terreno en fuego o haciendo que lluevan rocas fundidas de los cielos. ¿Por qué matar a un solo enemigo cuando puedes quemarlos a todos? Solo por sintonizarse con el fuego, el Elementalista automáticamente causa daños de llama a cualquier enemigo tan ingenuo como para tocarle.

Cuando el Elementalista sintoniza con el AIRE, puede aprovechar el viento y el rayo para apuntar a enemigos específicos con enfocados y altamente dañinos ataques. Deslumbrantes relámpagos emergen de manos del Elemenetalista y brillantes luces ciegan a sus enemigos. Cuando un Elementalista sintoniza con el aire, los enemigos cercanos son continuamente agredidos con impactos eléctricos.

En sintonía con el AGUA, renuncia a los brutales daños del aire y del fuego, para poder controlar el movimiento del oponente. Al crear hielo resbaladizo o congelar al enemigo, la sintonía con el agua asegura que la batalla este siempre del lado del Elementalista. Los aliados cercanos reciben la curación continua de un Elementalista que este en sintonía con el agua.

En las situaciones más peligrosas, el Elementalista se basa en la poderosa defensa de la sintonía con la TIERRA. Un Elementalista de tierra usa la tierra bajo sus pies para defenderse a sí mismo y a sus aliados, convirtiendo su carne en piedra, desestabilizando enemigos con sacudidas sísmicas y destruyendo amenazas con erupciones volcánicas. La sintonía con la tierra confiere al Elementalista protección mágica.


Habilidades:



Mecánicas:

Sintonías
El elementalista tiene cuatro sintonías elementales que puede aprovechar. Estas sintonías vienen representadas por cuatro habilidades que se encuentran en la barra por encima de las habilidades normales. Si un elementalista cambia de sintonía, las primeras cinco habilidades de su barra cambiaran también. Estas primeras cinco habilidades se basan en la sintonía del elementalista y sus armas actuales, de modo que un elementalista de fuego en sintonía tendrá diferentes habilidades cuando maneje un cetro que cuando maneje un foco. Ademas de cambiar las habilidades del Elementalista, las sintonías funcionan como una habilidad normal y proporcionan un efecto permanente.

Armas
Cuando se prepara para el combate, el elementalista puede elegir entre las siguientes armas:

Mano Principal: Cetro, Daga.
Mano Secundaria: Daga, Foco.
A dos manos: Báculo.


Nigromante:

          


"Lo fantástico de los minions es que nunca duran lo suficiente como para que lleguen a apestar."

Un nigromante es un practicante de las artes oscuras que convoca a los muertos, ejerce el poder de las almas perdidas y, literalmente, chupa la sangre del enemigo. Un nigromante se alimenta de energía vital que puede utilizar para engañar a la muerte o traer aliados del borde del abismo.

Un nigromante se alimenta de la muerte y la decadencia. La fuerza vital es la energía que utiliza un nigromante para extender su propia vida. Utilizando sus habilidades específicas y atacando y matando a los enemigos, un nigromante acumula fuerza vital. En lugar de entrar en un estado derribado cuando se queda sin salud, a un nigromante se le activa automáticamente la capacidad de Death Shroud. Un nigromante puede seguir luchando en forma fantasmal con la habilidad Death Shroud, hasta que se quede sin fuerza vital o bien consiga matar, volviendo de nuevo a su propio cuerpo.

Los Nigromantes tienen un conjunto de habilidades especiales:

Pozos - Los pozos son hechizos persistentes que permiten a un nigromante controlar el área a su alrededor. Creados junto al nigromante, los pozos afectan a objetivos situados al alcance de la habilidad. El Pozo de Sangre, por ejemplo, aplica una regeneración de vida a todos los aliados dentro de él. En cualquier momento, un nigromante sólo puede tener una habilidad de pozos activa.

Minions - El nigromante invoca siervos no muertos para atacar a los enemigos y recibir órdenes. Cada siervo invocado tiene un hechizo secundario asociado que aparece después de que el siervo haya sido convocado. Este hechizo secundario destruye al siervo y a la vez proporciona un efecto de gran poder para el nigromante. Por ejemplo, los nigromantes tienen una habilidad de curación llamada Summon Blood Fiend que crea un siervo que sana a su amo mientras ataca. Después de que el siervo haya sido convocado, la habilidad Summon Blood Fiend se sustituye por la habilidad Teaste of Death, que permite a un nigromante destruir al siervo para ganar una mayor cantidad de salud.

Marcas- Los nigromantes pueden colocar marcas, hechizos dirigidos al suelo con una variedad de potentes efectos. Por ejemplo, Mark of Blood daña a los enemigos mientras que a los aliados les proporciona una regeneración de vida. Las Marcas se activarán después de un período de tiempo determinado pero un nigromante siempre puede activar sus marcas usando otra vez la habilidad.

Miedo – Los nigromantes usan una condición no disponible en ninguna otra profesión: el miedo. El miedo es una condición que se puede quitar y hace huir al enemigo lejos del nigromante por un corto periodo de tiempo. Por ejemplo, un nigromante puede usar Doom para infundir miedo a un único objetivo.

Habilidades:



Mecánicas:

Armas
Cuando se prepara para el combate, el nigromante puede elegir entre las siguientes armas:

Mano principal: Hacha, Daga, Cetro.
Mano secundaria: Daga, Foco, Cuerno de guerra.
A dos manos: Báculo.

Fuerza Vital
La fuerza vital es un tipo especial de energía utilizada por un nigromante. Una vez que se alcanza un umbral de fuerza vital determinado, un nigromante puede activar Death Shroud (véase más adelante), entrando en una forma fantasmal y dejando su cuerpo atrás. Cada uno de los conjuntos de armas tienen habilidades que dan fuerza vital al nigromante y gana una cantidad aún mayor de fuerza vital por cada muerte que ocurra cerca. Por último, hay habilidades de utilidad que acumulan fuerza vital, como la Ghost Armor, una habilidad que mejora la armadura de un nigromante y aumenta la fuerza vital cada vez que recibe daño.

Death Shroud
Death Shroud es una habilidad especial (puede ser utilizada por un nigromante en cualquier momento) que utiliza su fuerza vital como una barra secundaria de salud. En lugar de entrar en un estado derribado cuando su salud se reduce a cero, un nigromante activa automáticamente la capacidad de Death Shroud y asume una forma fantasmal. Cuando está con la Death Shroud, un nigromante tiene una serie de habilidades especiales. Por ejemplo, un nigromante puede convocar a un demonio sombra, un siervo especial único con esta forma. Con la habilidad Death Shroud, los nigromantes son sin duda una de las profesiones más duraderas en Guild Wars 2.


Guardián:

          


"¡Yo te protejo! ¡Que vengan a por mí primero!"

El guardián es un luchador devoto que hace un llamamiento a las poderosas virtudes para golpear a los enemigos y proteger a los aliados. Tan peligrosos con un báculo como con un poderoso martillo a dos manos, un verdadero guardián es un estratega que sabe cuándo debe sacrificar sus propias defensas para potenciar a sus aliados y lograr la victoria.

Cada guardián se apoya en ciertos beneficios pasivos, pero puede renunciar a los beneficios, pasando su poder a los aliados. Esta capacidad hace que el guardián sea un excelente luchador de apoyo si se lleva a cabo un asalto o la defensa de los flancos de su equipo.

Los Guardianes han desarrollado tres virtudes que los potencian en combate. A través de la Justicia, los ataques del guardián pueden quemar a sus enemigos. Con Coraje, el guardián puede soportar ataques devastadores. A través de la Determinación, el guardián pasivamente regenera la salud, lo que le permite meterse en la situación más peligrosa y salir con vida.

Los Guardianes tienen varios tipos de habilidades:

Armas espirituales - El guardián puede convocar armas para luchar a su lado por un tiempo limitado. Las armas espirituales no pueden ser atacadas por los enemigos y mediante órdenes, pueden asestar un poderoso golpe antes de desaparecer. Por ejemplo, el Martillo de la Sabiduría puede ser convocado a luchar junto a un guardián, entonces se le ordena derribar a un enemigo y desaparece.

Símbolos - El guardián crea símbolos en el suelo, donde causan daño a los enemigos o benefician a los aliados. Los Símbolos persisten durante unos segundos y luego desaparecen. Por ejemplo, el Símbolo de la Fe es un ataque de martillo que deja un símbolo transitorio en el suelo, otorgando a los aliados la bendición del Vigor.

Baluartes - Un baluarte es una zona marcada en el suelo que impide a los enemigos pasar al tiempo que los aliados se mueven libremente. Por ejemplo, un guardián blandiendo un báculo puede crear una Línea de Protección delante de él que bloquea a los enemigos y evita que consigan alcanzar a los aliados.

Égida - Los Guardianes son expertos en el uso de escudos, una bendición que se puede desactivar y que bloquea el próximo ataque. Los guardianes tienen acceso a esta bendición a través de la virtud del Valor.

Habilidades:



Mecánicas:

Armas
El guardián puede elegir entre una mezcla de armas cuerpo a cuerpo y mágicas. Las armas del guardián son:

Mano principal: Maza, cetro, espada.
Mano izquierda: Foco, escudo, antorcha.
A dos manos: Espadón, martillo, báculo.

Virtudes
Los guardianes tienen tres virtudes: Justicia, Coraje, y Determinación - que les otorgan beneficios pasivos en la batalla. Pueden optar por activar una virtud, ofreciendo una poderosa versión de estos beneficios a sus aliados, pero desactivando sus habilidades pasivas hasta que la virtud activa haya acabado de recargarse. Las virtudes del guardián son:

Justicia: Cada quinto ataque causa quemadura. Usa esta habilidad para hacer que los siguientes ataques de los aliados cercanos causen quemadura. (Esto deshabilita tu virtud de Justicia durante 30 segundos)

Valor: Cada 30 segundos se te otorga la Égida, bloqueando el próximo ataque. Usa esta habilidad para aplicar escudos a todos los aliados cercanos. (Esto desactiva tu virtud de Valor durante 120 segundos.)

Determinación: Regeneras salud. Usa esta habilidad para eliminar condiciones y aplica Regeneración a todos los aliados cercanos. (Esto desactiva el resolver durante 120 segundos.)


Ladrón:

          


"Perdona, ¿esto es tuyo?"

Un maestro de la sorpresa y el sigilo, el ladrón es mortal en un solo combate, sobre todo cuando coge a un enemigo con la guardia baja. Los ladrones tienen una vida y armadura baja para compensar un ataque rápido y evasivo. Pueden moverse a través de las sombras y desaparecer con el aire, o robar objetos de los enemigos para usarlos como armas. Los enemigos deben cuidarse las espaldas o el ladrón verá por ellas.

Mientras que otras profesiones se basan en la recarga de habilidades junto las armas durante un combate, el ladrón se basa en la iniciativa. Los ladrones tienen 10 puntos de iniciativa para usar y ganan un punto por segundo. Las habilidades de armas cuestan puntos de iniciativa, pero no tienen tiempo de recarga, por eso los ladrones las usan continuamente. Esto permite al ladrón permanecer activo en un combate todo el tiempo, o bien desencadenar una oleada de ataques rápidos.

Los ladrones hacen uso de una habilidad especial llamada “Robo”, lo que genera el arma del oponente en las manos del ladrón para usarla contra él. Por ejemplo cuando roba a un pájaro moa, puede usar las plumas para cegar a los enemigos que le rodean.

Cuando se utiliza la combinación de arma principal y secundaría, el ladrón es diferente de otras profesiones. Sus dos primeras habilidades están ligadas al arma primaría, mientras que las dos restantes dependen del arma secundaría. La habilidad final, llamada “Habilidad Doble”, depende de las dos armas. Por ejemplo, un asesino con dos dagas tendrá “Loto Mortal” como habilidad doble, pero un ladrón con una daga y una pistola tendrá la habilidad “Disparo Sombrío”.

Los ladrones tienen varios tipos de habilidades especiales:

Invisibilidad - Los ladrones pueden desaparecer en la sombra. Esto les permite convertirse en un adversario invisible frente a sus enemigos, además de poder pasar desapercibido frente a criaturas. Cuando un ladrón está invisible, se le puede atacar. Cuando se le ataca, revelará su posición a los adversarios.

Paso Sombrío - Los ladrones pueden entrar o salir de la batalla usando la habilidad “Paso Sombrío”. Esta habilidad le permite desaparecer para luego poder aparecer en un lugar diferente viajando a través de las sombras.

Trampas- Las trampas se utilizan para atrapar enemigos mediante una emboscada y controlar áreas de control. Por ejemplo, “Trampa Sombría” es una trampa que pone el ladrón para luego poder realizar un paso sombrío hasta la ubicación de la trampa.

Habilidades:



Mecánicas:

Armas:

Arma Principal: Espada,Daga y Pistola.
Arma Secundaría: Daga y Pistola.
Dos Manos: Arco Corto.

Iniciativa
La iniciativa es uno de los recursos de ladrón. Tiene un total de 10 puntos de iniciativa que van aumentando a punto por segundo, tanto dentro como fuera del combate. La primera habilidad es siempre sin coste de iniciativa, pero las otras habilidades de arma si necesitan iniciativa en lugar de recarga. La curación,utilidades y habilidades de élite no cuestan iniciativa, pero tienen recarga.

Robo
Sobre la barra de habilidades, los ladrones tienen una habilidad especial llamada “Robo” que pueden usar contra los enemigos. En realidad no roba el elemento físico del enemigo, sino que genera una copia sobre las manos del ladrón. La habilidad “Robar” no rompe la invisibilidad y no puede ser usada continuamente. Cuando un ladrón roba se puede abrir un amplio abanico de opciones de soporte y de control que son menos potentes que sus habilidades propias.

Habilidades Dobles
Las habilidades dobles son habilidades especiales que los ladrones tienen en la tercera posición de su barra de habilidades, la cual se basa en las dos armas que está llevando el ladrón en ese momento. La habilidad dobles está basada en el arma primaria y en el arma secundaria y puede variar dependiendo de las que tengamos equipadas. Por ejemplo, un ladrón llevando una pistola en el arma primaria y una daga en la secundaria (“Golpe Sombrío”), tendrá una habilidad diferente si en ese momento estuviese llevando la daga como arma primaria y la pistola como secundaria (“Disparo Sombrío”). La única excepción es el arco corto, el cual no cuenta con habilidad doble.

Invisibilidad
La invisibilidad tiene una duración limitada y se puede romper de varias maneras. La mayoría e las veces la invisibilidad se pierde cuando el jugador ataca y otros se rompen cuando el jugador se mueve. Mientras está invisible el jugador podrá recibir daño, lo cual le hará ser visible para todos sus enemigos.

Paso Sombrío
El paso sombrío es una mecánica basada en el teletransporte para poder entrar y salir rápidamente de una batalla. Esta habilidad es solo posible usarla con movimientos normales y no puede ser usada para traspasar muros.


 Con esto he terminado de poner las clases, en la siguiente entrada echaremos un vistazo a las razas disponibles.


Un saludo, Guerk el Otro.




2 comentarios :

 

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